Early Access 2ª Fase: Carta del director creativo

El director creativo Joel Bylos ha escrito una carta para la comunidad de Conan Exiles sobre lo que supone el inminente comienzo de la 2ª Fase del Early Access del juego. A continuación os dejamos con la carta integra y perdonad las molestias por a ver tardado tanto en traducirla.

“Mientras nos acercamos rápidamente al lanzamiento de la expansión gratuita “El Gélido Norte” y al lanzamiento del juego en Xbox One Game Preview el 16 de agosto, quería tomar un minuto para escribiros sobre algunas de las cosas en las que hemos estado trabajando hasta ahora. Entiendo que a veces las razones por las que realizamos cambios y tomamos ciertas decisiones no siempre son transparentes y espero dar una pequeña idea de la forma en que hacemos las cosas.

Con el lanzamiento de El Gélido Norte y con los cambios importantes que hay en el propio juego, en general creo que la acumulación de estos cambios, junto con las actualizaciones que hemos hecho desde el lanzamiento, proporcionan un nuevo y diferente Conan Exiles respecto el juego que lanzamos al principio del Early Access.

Hoy también publicamos un vídeo que da una visión general de algunos de los cambios y añadidos que hemos hecho al juego desde que el Early Access comenzó y lo que viene con El Gélido Norte:

 

Empecemos, esto puede tomar un tiempo.

Personajes y reajustes de contenido

Hemos hecho un completo reajuste del contenido en todo el juego.

Los campamentos han sido renovados con la nueva IA. Ahora son más peligrosos de lo que eran antes, con los Enemigos de Facción ahora acompañados de la dificultad implícita por su ubicación y de sus armas.

Encontramos un error con nuestro sistema estadísticas que hacía que las criaturas tuvieran estadísticas incorrectas para su nivel y que ya se han corregido. Hacían que los monstruos hicieran más daño y soportaran más daño para matarlas.

Cosechar a las criaturas ahora tiene más sentido, las criaturas que suponen un menor desafío proporcionan menos recursos que antes pero las criaturas más duras y más difíciles son más ricas en recursos.

El botín ha sido completamente rehecho, tanto el que dejan caer los humanos que matáis y como el que se encuentra en los cofres través del juego. Veréis que los enemigos sueltan armas y armaduras más a menudo, pero ten en cuenta que para reparar las armas y armaduras que encuentres, tendrás que conocer las dotes para fabricar esas armas.

Con el fin de compensar los cambios, hemos añadido preajustes en el modo para un solo jugador, que os permiten elegir la dificultad al principio del juego. Estos son civilizado (fácil), decadente (normal) y bárbaro (duro) y proporcionan diferentes conjuntos de preajustes que le permiten saltar directamente al juego.

Aún se pueden personalizar y modificar decenas de configuraciones para que la experiencia del juego sea única.

Hemos añadido el vello facial a la creación de personajes. Podéis elegir entre varios estilos diferentes de pelo facial (sólo hombres, lo siento) y cambiar el color por separado del color del pelo.

Además, hemos habilitado el deslizador para la constitución. ¡Ahora podéis elegir entre un bárbaro destrozado o un bárbaro un poco menos destrozado!

 

El Viaje de los Exiliados

El Viaje de los Exiliados es una nueva interfaz de usuario y contenido que hemos añadido al juego para proporcionar un poco más de orientación a los jugadores que podrían no estar familiarizados con los juegos de supervivencia y que buscan un poco más de guía durante el juego.

Al realizar ciertas acciones en el juego, vuestro viaje se actualizará y recibiréis una pequeña cantidad de experiencia.

Sirve como un híbrido de tutorial y el sistema de logros – los jugadores pueden comprobar el viaje para ver su siguiente paso lógico en el juego y los “completionists” pueden pasar tiempo cubriendo todo el viaje.

En la actualidad, el viaje sólo dispone de cinco capítulos, pero lo vamos a ampliar y actualizar durante del resto del desarrollo.

 

Combate

El combate ha sido ajustado y cambiado con esta actualización. Ya he entrado en detalles sobre el ritmo del combate, la sensación del control y la cancelación de las animaciones en algunos de los streams en directo, pero este es un área que requiere un montón de pruebas y ajustes. Si veis que vuestros ojos se resecan, no dudéis en saltar a la siguiente sección.

Ataques pesados y ligeros por separado – Hemos eliminado el sistema de mantener un ataque ligero para cargar un ataque pesado. Hay varias razones para esto: causaba problemas de respuesta con los controles, ya que estaban continuamente tratando de determinar si el jugador estaba intentando realizar un ataque ligero o pesado, limitaba nuestra flexibilidad de tener diferentes animaciones para los ataques ligeros y pesados ​​ya que los ataques pesados siempre tenían que ser enmarcados exactamente igual que los ataques ligeros en la ventana de inicio y finalmente era una forma extraña para jugar con mando.

Ahora los ataques de ligeros tienen su propio botón (BIR por defecto) y los ataques pesados tienen su propio botón (BDR por defecto).

Esto nos da la capacidad de separar las animaciones en ataques ligeros y pesados ​​y hace que los ataques ligeros sean más sensibles. Los ataques pesados ​​tienen un tiempo mínimo de uso, así como un tiempo máximo de recarga, lo que significa que el posicionamiento y la defensa son más importantes durante el combate.

La separación de los ataques pesados ​​y ligeros nos abre camino para que podamos agregar un sistema combos más intuitivo para combatir lo que permitirá mostrar las habilidades del jugador.

Los ataques secundarios con las armas de dos manos y los bloqueos con el escudo ahora tienen nuevas teclas.

Desactivada la carrera durante en el combate – Polémico cuanto menos, hemos desactivado la capacidad de correr con las armas desenfundadas. Con esto esperamos mitigar lo que llamamos internamente “lag jousting” – personas corriendo y mientras usan el ratón para girar para mantener la velocidad máxima mientras se mueven. Aumenta las oportunidades de esquivar.

Al facilitar el cambio de la carrera, hemos hecho cambios en la forma en que funciona la carrera. Ahora si corréis en combate, automáticamente guardaréis vuestras armas. También hay un botón para desenfundar que podréis usarlo para cambiar rápidamente entre los modos de combate y no de combate.

También hemos creado separado las teclas de carrera y esquivar. Lo que nos permite estar seguros de que nunca guardaremos accidentalmente las armas durante el combate. Si preferís como funcionaba antes, podéis asignar una tecla para esquivar/correr.

Esquivando y bloqueando – Hemos añadido nuevas animaciones de esquivar al juego. Éstas cambiarán dependiendo del tipo de armadura que llevéis. Esto incluye el coste de resistencia al esquivar. Las esquivas ahora cancelará cualquier animación de combate en cualquier punto y también incluirá algunos marcos de inmunidad (marcos en los que no sufrirá ningún daño).

Esquivar es una medida defensiva. No se puede esquivar hacia adelante en el combate, sólo de lado y hacia atrás del combate. Vamos a añadir cargas y otros tipos de ataque especiales próximamente, pero queríamos ser claros sobre la separación de maniobras defensivas y agresivas.

También se ha cambiado el bloqueo. El uso de bloqueo ahora cancela el tiempo de recuperación de las animaciones de ataque. Hemos añadido las animaciones adecuadas al aturdimiento por bloqueo para las criaturas de tamaño mediano y pequeñas que deberían hacer que los escudos sean más útiles contra la vida salvaje. También hemos aumentado la durabilidad de todos los escudos. Actualmente bloquear esta reducido a un movimiento defensivo. Introduciremos movimientos de ataque con el escudo para el sistema de combate.

Haremos mayores cambios a esta mecánica más adelante durante desarrollo, pero por ahora nuestro objetivo ha sido hacer que los escudos sean lo suficientemente útiles como para que valga la pena llevarlos con vosotros en vuestras aventuras.

Inteligencia Artificial y Animaciones

Lo siguiente al sistema de combate, son los cambios que hemos hecho a la Inteligencia Artificial en el juego. Desde el lanzamiento, hemos visto claramente que la IA no estaba funcionando como esperábamos y hemos estado trabajando con un socio externo para volver a trabajar el núcleo de los sistemas de IA del juego.

Con esta actualización, lanzaremos la primera actualización de este sistema en todos los humanoides del juego. Estamos concentrados en conseguir que el núcleo de la IA sea sólido y construyendo esa base.

Los PNJ humanos suponen ahora un reto mucho mayor y en grupos serán muy difíciles. Los esclavos han recibido el mismo tratamiento de IA, haciéndolos más precisos, más implacables y, sí, capaces de bajar escaleras.

Como hemos añadido combos y nuevas armas para los jugadores, veréis que los PNJ también empiezan a usar esas habilidades en combate.

Seguiremos renovando la Inteligencia Artificial y esperamos empezar con los monstruos en próximamente, añadiendo cambios similares al núcleo de su inteligencia y dándoles mejores animaciones y más ataques.

Y, por supuesto, todo eso finalmente conducirá al lanzamiento de “La Purga”.

Controles e interfaz de usuario

Con el lanzamiento en las consolas y los cambios que hemos hecho al combate, también hemos aprovechado para echar un ojo a los controles del juego.

Como se mencionó anteriormente, hemos mejorado los controles de los ataques ligeros, ataques fuertes, ataques secundarios, bloqueos, esquivar y sprint. Todas estas nuevas funciones pueden ser reasignadas.

En la Xbox, hemos eliminado el modelo de control de la barra de acción, prefiriendo utilizar la rueda radial que es más cómoda con el mando para la selección de armas. Se puede acceder a esta funcionalidad también en PC conectando un mando.

También hemos creado accesos directos de teclado/mando disponibles en la interfaz de usuario para el juego, lo que permite un acceso más rápido a muchas opciones del inventario, fabricación y la ventana de talentos.

Estamos en el proceso de implementar una nueva ventana de talentos que reorganiza las talentos basados en su utilidad. Esto debería simplificar la ventana de talentos en PC y consolas.

Sistema de temperatura

Se ha añadido al juego el sistema de temperatura. Veréis un nuevo icono en el HUD que muestra la temperatura actual que vuestro personaje está experimentando. Es importante mencionar que el medidor de temperatura variará en función de las diferentes prendas de vestir y los alimentos que comáis.

Si sufrís demasiado frío se aplicarán las siguientes molestias:

Helado I – Aumenta el hambre, lo que obliga a comer más a menudo.
Helado II – Disminuye la salud máxima y añade deficiencia visual.
Helado III – Disminuye la conciencia (que se notará más al beber alcohol al mismo tiempo y en ocasiones a la capacidad de noquear a otros jugadores)
Congelado- Los jugadores sufren daños con el tiempo.

Podríais notar otros efectos físicos al estar expuestos al clima helado.

Si sufrís demasiado calor se aplicarán las siguientes molestias:

Acalorado I – Aumenta la sed, lo que obliga a beber más a menudo.
Acalorado II – Reduce la capacidad de carga y añade deficiencias visuales.
Acalorado III – Reduce la tasa de regeneración de la resistencia.
Insolación – Los jugadores sufren daño con el tiempo.

Los artículos y los objetos tienen un papel importante en el sistema de la temperatura también. Los diferentes sets de armadura tienen diferentes niveles de resistencia a la temperatura – la armadura de piel abrigará más, las armaduras de tela ligera serán más frescas.

Las llamas desnudas (como antorchas, braseros, fogatas, etc.) también afectarán la temperatura de los jugadores. Tenga cuidado al colocar demasiados fuegos juntos, ¡podríais recalentaros!

Por último, los edificios de estilo de montaña (madera y hielo negro) ofrecen un ambiente de cálido, mientras que los edificios de estilo desértico (piedra arenisca, ladrillo, piedra reforzada) refrescarán el ambiente. Construid sabiamente.

Cambios en los servidores y propiedades

Hemos prestando mucha atención a vuestros comentarios durante los últimos 6 meses y hemos hecho varios cambios en la configuración de los servidores oficiales para adaptarnos a los deseos y peticiones de la comunidad.

Después de hacer “wipe” en los servidores el día 16, cuando los servidores vuelvan a estar online os encontraréis con cinco opciones:

PvP Rápido – Progresión aumentada. Las construcciones sólo podrán ser destruidos durante un periodo de tiempo cada día.

PvP Normal – Progresión normal. Las construcciones sólo podrán ser destruidos durante un periodo de tiempo cada día.

PvP Mayhem – Progresión rápida. Destrucción completa de las construcciones a cualquier hora del día.

PvE Rápido – Progresión aumentada. Los edificios y otros jugadores nunca pueden ser atacados.

PvE Normal – Progresión normal. Los edificios y otros jugadores nunca podrán ser atacados.

Podéis ver los detalles exactos de cada servidor seleccionándolo en la lista de servidores en el juego y leyendo la información de la derecha.

Hemos reducido el tamaño máximo del clan en los servidores oficiales a 10. Esto es debido a la reducción de la capacidad de los servidores en el lanzamiento del Early Access (De 70 se redujo a 40). En los próximos meses esperamos aumentar la capacidad de los servidores y para volver a considerar aumentar el tamaño de los clanes de nuevo. Los servidores privados aún pueden controlar el tamaño del clan como quieran.

Finalmente, hemos hecho cambios en la propiedad de los objetos del juego. Los objetos que tienen sentido ya no estarán bloqueados, es decir, máquinas, sillas, camas, fogatas, etc.

Exploits

Una de las partes más importantes del feedback que hemos recibido desde el lanzamiento del juego ha sido con respecto a los exploits y las personas que los utilizan para crear situaciones injustas dentro del juego.

Hemos dedicado una cantidad significativa de tiempo de desarrollo a rastrear y eliminar los exploits en los últimos 6 meses. Creamos un equipo especial interno, y creamos nuestro programa Exploit Hunters para rastrear y eliminar tantos exploits como sea posible, junto a vosotros, la comunidad.

Sería prematuro decir que la batalla esta ganada, pero hemos arreglado y eliminado docenas de exploits del juego y sentimos que la experiencia es más estable que nunca.

El camino por delante

Esta no es una lista completa con los cientos de cambios que se han hecho en el juego. Pero es una muestra de lo mucho que el juego principal, aparte de la llegada de El Gélido Norte, ha cambiado.

Todavía no hemos terminado y somos conscientes de que nos queda mucho para acabar. Con El Gélido Norte, esperamos que encontréis cientos de horas de contenido para explorar. Con los cambios en el juego básico, esperamos que vuestra experiencia sea agradable y divertida.

Recordad que podéis consultar www.conanexiles.com/updates para obtener una rápida descripción de las actualizaciones que hemos hecho en el juego desde el inicio de Early Access.

Nuestra filosofía con el Early Access es ofreceros un juego fantástico el día de su lanzamiento, a principios de 2018.

Pero el camino es largo y el viaje duro. Por el camino, hemos sido atacados por monstruos y bandidos y estamos magullados, pero ya estamos a medio camino.

La gran aventura continúa, Exiliados. Gracias por compartirlo con nosotros.

Atentamente, Joel Bylos Director Creativo”

Fuente: conanexiles.com

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